Киберспорт: история и тренды 2020

Киберспорт: история и тренды 2020. depositphotos.com


От споров за подписку на журнал

С момента своего первого упоминания в 1972 году популярность киберспорта выросла многократно. Прошло почти полвека с того дня, когда после рабочего дня студенты и работники Стэндфордского университета решили устроить соревнование за годовую подписку на журнал «Rolling Stone». На компьютерах лаборатории по исследованию искусственного интеллекта определялся победитель по принципу «кто наберет больше очков». К слову, это событие было освещено в прессе – в газете Stone Sports.

Игровой рынок с течением времени наращивал обороты. Хотя и он не избежал падений. Так в США в середине 80-х из-за перенасыщения игровые салоны начали закрываться. И во многом благодаря компании Nintendo, выпустившей революционный семейный компьютер, игровая промышленность, а вместе с тем и ее соревновательная составляющая, начала возрождаться. Правда, теперь люди уже не шли в салоны – куда интереснее было встречаться дома и не стоять в очередях.

Впрочем, в нашей стране вплоть до середины 90-х можно было наблюдать толпы жаждущих виртуальных состязаний в салонах компьютерных игр. Вплоть до появления в домах доступной приставки Dandy китайской копии «нинтедовской» Famicon. А развитие компьютерных сетей, интернета, в свою очередь, открыло новое пространство для эволюции игровой индустрии.

На рубеже веков

Прорывным в киберспорте стал 1997 год, когда были основаны две профессиональные лиги.  Анхель Мунос, продав банковский бизнес, вложил деньги в создание первого официального сайта по теме игровой индустрии. Осенью того же года состоялся первый киберспортивный турнир, организованный CPL (Cyberathlete Professional League). Другой лигой стала PGL ((Professional Gamers League).

Во многих странах компьютерный спорт начал развиваться широкими шагами. Не стала исключением и Россия. Стартовав от Питера и Москвы, команды в нашей стране стали появляться как грибы после дождя.

Примечательно, что российские компьютерные клубы в то время были более развитыми, чем в США и Европе. Тому способствовал… плохой, но вместе с тем дорогой интернет, который вынуждал игроков «зависать» в клубах и просиживать ночи напролет, экономя на скидках в льготные часы. Играть в клубах по сети было и веселее, и дешевле.

На рубеже веков наибольшую популярность киберспорт приобрел в Южной Корее. Там дошло до того, что матчи по StarCraft показывали по государственному каналу, а зарплаты спортсменов достигли средних показателей по стране. И это без учета призовых. Однако первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом, стала Россия. Указ от 25 июля 2001 года хоть и не давал каких-либо существенных льгот, определенно сыграл на развитии киберспорта.

Настоящее и ближайшие перспективы

Сегодня киберспортивные соревнования проводятся на тех же объектах, что и самые крупные спортивные соревнования. Но не только стадионы роднят киберспорт с обычным спортом. На киберспортивные соревнования так же делаются прогнозы, принимают ставки букмекеры – например, GG Bet https://gg-bets.com, имеющий лицензию ЦУПИС. Здесь тоже есть трасферы, а перед соревнованиями спортсмены проходят медицинские обследования.

На фоне коронавирусной пандемии, киберспорт стал развиваться еще более динамично. При этом эксперты считают, что этот вид спорта еще далек от пика своей распространенности и популярности. Согласно недавним прогнозам специалистов Research and Markets до 2025 года киберспорт будет расти на 20% в год.

Правда, эти прогнозы делались еще до пандемии. Да, ограничения, связанные с коронавирусом, не обошли игровую индустрию стороной. Однако в сравнении с другими видами спорта, в киберспорте уже в первые месяцы режима изоляции наблюдался существенный прирост игроков и аудитории. Так в марте зрительская аудитория Dota 2 выросла почти на 8%, а среднее число игроков Counter-Strike: Global Offensive выросло на 23% по сравнению с февралем – на целых 127 тысяч. На данные процессы реагируют и рекламодатели, которые перераспределяют свои рекламные бюджеты с сорвавшихся оффлайн событий в онлайновые. И тут снова в выигрыше киберспорт.

Безусловно, не все так безоблачно. Пандемия заставляет осторожничать. Тем не менее вряд ли в нынешний ситуации игрокам индустрии стоит пенять на судьбу. Интерес к киберспорту неуклонно растет во всем мире. Впереди Китай, где планируется строительство новых киберспортивных объектов. Только в Ханчжоу хотят возвести 14 сооружений для игровой индустрии, и вложить при этом более 2 млрд. долларов. Наверняка после коронавируса часть новой аудитории вернется к своим видам спорта. Но говорить о снижении зрительского интереса, по мнению специалистов, не приходится.

0
Комментарии (0)
Боевая стычка на Амуре
Футбол

Боевая стычка на Амуре

Очередной матч первенства ФНЛ «Енисей» проводил против СКА в Хабаровске, где традиционно играть непросто любой команде.

ЖФК "Енисей" подписал защитника
Футбол женский

ЖФК "Енисей" подписал защитника

ЖФК "Енисей" подписал защитника - 30-летнюю Оксану Еремееву (в девичестве - Рябиничева). Оксана родом из Красноярска, обучалась футболу у...